Postado Sáb maio 10, 2014 12:10 am
Bom galera, venho através desse tutorial tentar ajudar aqueles que querem aprender um pouco mais sobre a área de scripting. Vai ser bem básico, como muita gente tinha me pedido por pm (então resolvi fazer para acabar com o enjoo =P). Acredito que existam muitos tutoriais, alguns bons, outros não, e como vinham me pedindo, ou os tutoriais eram ruins, ou queriam uma visão de outra pessoa (quem sabe com outra pessoa falando, entenda melhor). Diante mão, vou logo dizendo que não me considero um bom scripter ou coisa perto disso até porque estou nisso há menos de 1 mês, mas vou tentar ajudar as pessoas com o pouco que sei.
Nessa primeira parte, vamos ver os seguintes pontos:
1. [LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO]
1.1 O que é um algoritmo?
1.2 Um exemplo de algoritmo.
1.3 Exercício: Faça seu próprio algoritmo.
1. Desde que existe o ser humano, existe programação. Quando os homens da pré-história iam caçar, ele se programavam, decidiam quais passos tinham que seguir a fim de alcançar a caça. (hehe) Com o computador não é diferente, você deve dar os passos para que ele possa executar as ações e alcançar o objetivo, que no nosso caso, é o sucesso do script. Isso é a linguagem de programação, é uma linguagem criada para instruir o computador a realizar suas tarefas, e o programador deve seguir uma lógica para colocar cada parte do script no seu devido local, essa é a lógica de programação.
1.1 Algoritmo é nada mais que uma "receita" que deve ter os passos seguidos pelo computador para realizar uma tarefa. Esses passos não devem deixar o computador com dúvidas, e portanto, devem ser bem definidos e claros.
1.2 Vamos a um exemplo de um algoritmo. Algoritmo: Preparar um cafezinho
Geralmente, tomamos um cafezinho logo quando acordamos então a primeira coisa que devemos fazer é:
Acordar
Se não tiver água quente então
Colocar água na panela
Colocar a panela no fogão
Ligar o fogão
Esperar água ferver
Vejam que se esses passos acima forem seguidos rigorosamente, você vai conseguir por a água para ferver. Continuando...
Mas se já tiver água quente então
Botar água na xícara
Botar duas colheres de açúcar
Botar uma colher de café em pó
Mexer
Tomar
Dizer: Delíiiciaa =P
Vejam, que aí estão os passos exatos para preparar um cafezinho. Aliás, mais do que preparar, até tomar o café.
Como ficou o algoritmo:
Spoiler
Acordar
Se não tiver água quente então
Colocar água na panela
Colocar a panela no fogão
Ligar o fogão
Esperar a água ferver
Mas se já tiver água quente então
Botar água na xícara
Botar duas colheres de açúcar
Botar uma colher de café em pó
Mexer
Tomar
Dizer: Delíiiciaa =P
1.3 Faça um algoritmo para: Ir à escola/faculdade (não precisa postar, é só para treinar).
2. [SCRIPTEANDO]
2.1 Arquivos de Base
2.2 Controladores Lógicos
- Condicionais
- Operadores de relação
- Operadores-controladores
2.3 Variáveis
2.4 Storage
Nessa parte, vamos começar a parte de script realmente. Lembrando que existem muitos tutoriais e só esse aqui não é o bastante, até por estar bem básico.
2.1 Os arquivos que podem dar auxílio na hora de fazer os seus scripts são:
-- Em data/lib (alguns, global.lua) encontre o arquivo: 000-constant.lua que dá muitas informações sobre o server, como por exemplo, id dos channels, id das skulls, tipos de mensagens, etc.. é bastante útil na construção dos scripts.
-- Ot script Live by Colex: Programa que facilita bastante pros iniciantes. Ele marca algumas funções em uma cor diferente além de executar o script para ver se há algum erro de escrita. Em alguns fórums tem, é só usar o sistema de busca.
-- Notepad++: Um editor de texto que também pode ser útil.
2.2 Os controladores lógicos são aqueles que colocarão em prática a sua lógica de programação. São eles que guiarão os passos que o computador deve seguir.
--- Condicionais
Acho que todos sabem o que é um condicional. Como o nome já diz, ele abre uma condição para que algo possa ser feito.
Exemplo: Caso não chova, irei jogar bola.
Então, isso é uma condição, a condição de que não esteja chuvendo. Se não chover eu jogo, se chover não jogo.
Na programação, os principais condicionais são:
if -- equivale ao se em português. Está presente em todas linguagens de programação. Provavelmente, você já o viu nas aulas de português. Ele abre uma condição. Regra: Todo if tem seu end.
else -- equivale ao senão. Vai ser executado caso a primeira condição aberta pelo if seja falsa.
elseif -- equivale a "senão se" ou "mas se". Ele evita a repetição de vários se. Não precisa de end, "utiliza" o end do if.
Construindo um algoritmo só para exemplificar:
Citar
Se joão vir de carro então
eu pego uma carona
se não
eu vou de ônibus
fim
equivale a:
if joão vir de carro then
eu pego uma carona
else
eu vou de ônibus
end
Pegando o exemplo acima, vamos usar o elseif.
Citar
Se joão vir de fusca então
eu pego uma carona com ele
mas se maria vir de limosine então
eu pego uma carona com ela
se não
eu vou de ônibus
fim
if joão vir de fusca then
eu pego uma carona com ele
elseif maria vir de limosine then
eu pego uma carona com ela
else
eu vou de ônibus
end
---- Operadores de relação
Os operadores de relação são aqueles que vocês estudam em matemática: igual, maior igual, menor igual...Em lua, é um pouco diferente:
igual: = menor igual: <=
maior igual: >= verificação: ==
Esse de verificação serve para checkar se algo é realmente igual. A diferença dele para o de igual "=" é que o igual serve para atribuir valores.
Exemplo: se o level do player == 100 então -- verifica se o level do player é realmente 100
--- Operadores controladores
Esses operadores são o and e o or que significa basicamente "e" e "ou", respectivamente. O and verifica se todas as condições são verdadeiras para executar algo.
Exemplo: se o player tem level 100 e o nome dele é Leoking então
execute script
fim
Perceba que só será executado caso a condição de ser lvl 100 e o nome ser Leo sejam respeitadas. No caso do or, é necessário que apenas uma delas seja respeitadas.
Exemplo: se o player tem level 100 ou o nome dele é Leo então
execute script
fim
Nesse caso, com somente uma condição sendo respeitada, já é o bastante para que o script seja executado.
2.3 Variáveis: Servem basicamente para guardarem valores.
Exemplo:
Citar
var = iking --- percebam o uso do igual "="
imprima(var)
fim
O script retornará: king -- king é exatamente o valor da variável var.
2.4 Storage: É simplesmente uma função que vai guardar um valor ou letra, palavra, etc.
Para dar um storage usamos a função: setPlayerStorageValue(cid, valor, novo valor)
Exemplo: setPlayerStorageValue(cid, 1234, 1)
Para verificar se um player tem um storage usamos a função: getPlayerStorageValue(cid, valor)
Exemplo: getPlayerStorageValue(cid, 1234)
Essas funções você pode ver naquele arquivo de base: lista de funções em lua
Agora a última parte desse mini tutorial:
3. [ACTIONS]
3.1 Sintaxe das actions
3.2 Exemplo de actions
3.1 A sintaxe das actions é: function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) mas também podem ser encontradas como fromPos, toPos, isso vai depender de como o scripter queira e como vai usar no script. Usei essa que está em negrito, pois, já é a padrão. Agora a explicação:
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
Primeramente, é bom lembrar que assim como o if, toda função (function) tem seu end.
Exemplo:
Citar
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
if condição então
execute script
end -- end do if
end -- end da function
Explicação da sintaxe:
onUse = ao Usar (assim que o player use um item)
cid = creature id -- quem vai usar o item
item = item que será usado ou item "principal"
fromPosition = da Posição
itemEx = item "secundário"
toPosition = para a Posição
3.2 Vamos colocar em prática tudo que lemos até agora.
Nossa action fará:
[/center]
Toda script deve ser registrado em um arquivo.xml, no caso da nossa action,será registrado no actions.xml e como é o item que será usado, usaremos itemid:
<action itemid="IDDOITEM" event="script" value="NOMEDOARQUIVO.lua"/>
Esse foi nosso script usando quase tudo que explicamos anteriormente. Vamos usar agora storage e variáveis nesse script.
Vimos que variáveis podem guardar valores, seja númerico ou não. Então, podemos fazer com que não precisemos editar o monstro, a posição e o level dentro do script. (não vou explicar o que é uma variável local e global, pois é intuitivo -- se tiverem dúvidas procurem em outros tutoriais). Podemos colocar:
--- Guardando os valores com variáveis ---
local monster = "Demon" -- entre aspas, lembre-se!
local pos = {x=1,y=1,z=1} -- entre chaves!
local minlevel = 100 -- minimo de level
Ok até aqui, então nosso script ficaria:
Mas, digamos que vou passar esse script para um amigo e ele não sabe nada de editar scripts. Aí você fala, é só colocar o nome do monstro no lugar do Demon. Ele vai e faz:
Ou seja, vai sumonar um rotworm mas vai mandar a mensagem: Você sumonou um Demon. Como resolver isso? Existe os strings, (não vou me aprofundar) vou dar um exemplo e mostrar como ficaria.
Exemplo:
local var = king
imprima("Você quis dizer ".. var .."?)
Retornaria: Você quis dizer king?
Percebam que é só colocar ".. variavel .." . Além de resolver o problema do monster, também poderíamos fazer isso com o level, no nosso script ficaria:
Sendo assim, seu amigo noob só vai precisar editar na parte de cima do script.
Adicionando storage ao script.
Nesse caso, faremos com que o item só possa ser usado uma única vez. Para isso, daremos um storage a ele quando o item for usado e verificaremos se o player já tem esse storage para ver se poderá ser usado o item novamente ou não. (Leia a parte de storage)
A função que verifica se o player tem storage é : getPlayerStorageValue(cid, value), então:
No script ficaria assim:
[center]
Então é isso galera, tentei englobar o maior número de informações necessárias para vocês começarem a fazer seus scripts e espero que esse tutorial ajude alguém. É bom lembrar que só isso não basta e que é sempre bom olhar os scripts dos outros e pelo menos tentar entender como que foram feitos. Vlw aí, abraços.
Nessa primeira parte, vamos ver os seguintes pontos:
1. [LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO]
1.1 O que é um algoritmo?
1.2 Um exemplo de algoritmo.
1.3 Exercício: Faça seu próprio algoritmo.
1. Desde que existe o ser humano, existe programação. Quando os homens da pré-história iam caçar, ele se programavam, decidiam quais passos tinham que seguir a fim de alcançar a caça. (hehe) Com o computador não é diferente, você deve dar os passos para que ele possa executar as ações e alcançar o objetivo, que no nosso caso, é o sucesso do script. Isso é a linguagem de programação, é uma linguagem criada para instruir o computador a realizar suas tarefas, e o programador deve seguir uma lógica para colocar cada parte do script no seu devido local, essa é a lógica de programação.
1.1 Algoritmo é nada mais que uma "receita" que deve ter os passos seguidos pelo computador para realizar uma tarefa. Esses passos não devem deixar o computador com dúvidas, e portanto, devem ser bem definidos e claros.
1.2 Vamos a um exemplo de um algoritmo. Algoritmo: Preparar um cafezinho
Geralmente, tomamos um cafezinho logo quando acordamos então a primeira coisa que devemos fazer é:
Acordar
Se não tiver água quente então
Colocar água na panela
Colocar a panela no fogão
Ligar o fogão
Esperar água ferver
Vejam que se esses passos acima forem seguidos rigorosamente, você vai conseguir por a água para ferver. Continuando...
Mas se já tiver água quente então
Botar água na xícara
Botar duas colheres de açúcar
Botar uma colher de café em pó
Mexer
Tomar
Dizer: Delíiiciaa =P
Vejam, que aí estão os passos exatos para preparar um cafezinho. Aliás, mais do que preparar, até tomar o café.
Como ficou o algoritmo:
Spoiler
Acordar
Se não tiver água quente então
Colocar água na panela
Colocar a panela no fogão
Ligar o fogão
Esperar a água ferver
Mas se já tiver água quente então
Botar água na xícara
Botar duas colheres de açúcar
Botar uma colher de café em pó
Mexer
Tomar
Dizer: Delíiiciaa =P
1.3 Faça um algoritmo para: Ir à escola/faculdade (não precisa postar, é só para treinar).
2. [SCRIPTEANDO]
2.1 Arquivos de Base
2.2 Controladores Lógicos
- Condicionais
- Operadores de relação
- Operadores-controladores
2.3 Variáveis
2.4 Storage
Nessa parte, vamos começar a parte de script realmente. Lembrando que existem muitos tutoriais e só esse aqui não é o bastante, até por estar bem básico.
2.1 Os arquivos que podem dar auxílio na hora de fazer os seus scripts são:
-- Em data/lib (alguns, global.lua) encontre o arquivo: 000-constant.lua que dá muitas informações sobre o server, como por exemplo, id dos channels, id das skulls, tipos de mensagens, etc.. é bastante útil na construção dos scripts.
-- Ot script Live by Colex: Programa que facilita bastante pros iniciantes. Ele marca algumas funções em uma cor diferente além de executar o script para ver se há algum erro de escrita. Em alguns fórums tem, é só usar o sistema de busca.
-- Notepad++: Um editor de texto que também pode ser útil.
2.2 Os controladores lógicos são aqueles que colocarão em prática a sua lógica de programação. São eles que guiarão os passos que o computador deve seguir.
--- Condicionais
Acho que todos sabem o que é um condicional. Como o nome já diz, ele abre uma condição para que algo possa ser feito.
Exemplo: Caso não chova, irei jogar bola.
Então, isso é uma condição, a condição de que não esteja chuvendo. Se não chover eu jogo, se chover não jogo.
Na programação, os principais condicionais são:
if -- equivale ao se em português. Está presente em todas linguagens de programação. Provavelmente, você já o viu nas aulas de português. Ele abre uma condição. Regra: Todo if tem seu end.
else -- equivale ao senão. Vai ser executado caso a primeira condição aberta pelo if seja falsa.
elseif -- equivale a "senão se" ou "mas se". Ele evita a repetição de vários se. Não precisa de end, "utiliza" o end do if.
Construindo um algoritmo só para exemplificar:
Citar
Se joão vir de carro então
eu pego uma carona
se não
eu vou de ônibus
fim
equivale a:
if joão vir de carro then
eu pego uma carona
else
eu vou de ônibus
end
Pegando o exemplo acima, vamos usar o elseif.
Citar
Se joão vir de fusca então
eu pego uma carona com ele
mas se maria vir de limosine então
eu pego uma carona com ela
se não
eu vou de ônibus
fim
if joão vir de fusca then
eu pego uma carona com ele
elseif maria vir de limosine then
eu pego uma carona com ela
else
eu vou de ônibus
end
---- Operadores de relação
Os operadores de relação são aqueles que vocês estudam em matemática: igual, maior igual, menor igual...Em lua, é um pouco diferente:
igual: = menor igual: <=
maior igual: >= verificação: ==
Esse de verificação serve para checkar se algo é realmente igual. A diferença dele para o de igual "=" é que o igual serve para atribuir valores.
Exemplo: se o level do player == 100 então -- verifica se o level do player é realmente 100
--- Operadores controladores
Esses operadores são o and e o or que significa basicamente "e" e "ou", respectivamente. O and verifica se todas as condições são verdadeiras para executar algo.
Exemplo: se o player tem level 100 e o nome dele é Leoking então
execute script
fim
Perceba que só será executado caso a condição de ser lvl 100 e o nome ser Leo sejam respeitadas. No caso do or, é necessário que apenas uma delas seja respeitadas.
Exemplo: se o player tem level 100 ou o nome dele é Leo então
execute script
fim
Nesse caso, com somente uma condição sendo respeitada, já é o bastante para que o script seja executado.
2.3 Variáveis: Servem basicamente para guardarem valores.
Exemplo:
Citar
var = iking --- percebam o uso do igual "="
imprima(var)
fim
O script retornará: king -- king é exatamente o valor da variável var.
2.4 Storage: É simplesmente uma função que vai guardar um valor ou letra, palavra, etc.
Para dar um storage usamos a função: setPlayerStorageValue(cid, valor, novo valor)
Exemplo: setPlayerStorageValue(cid, 1234, 1)
Para verificar se um player tem um storage usamos a função: getPlayerStorageValue(cid, valor)
Exemplo: getPlayerStorageValue(cid, 1234)
Essas funções você pode ver naquele arquivo de base: lista de funções em lua
Agora a última parte desse mini tutorial:
3. [ACTIONS]
3.1 Sintaxe das actions
3.2 Exemplo de actions
3.1 A sintaxe das actions é: function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) mas também podem ser encontradas como fromPos, toPos, isso vai depender de como o scripter queira e como vai usar no script. Usei essa que está em negrito, pois, já é a padrão. Agora a explicação:
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
Primeramente, é bom lembrar que assim como o if, toda função (function) tem seu end.
Exemplo:
Citar
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
if condição então
execute script
end -- end do if
end -- end da function
Explicação da sintaxe:
onUse = ao Usar (assim que o player use um item)
cid = creature id -- quem vai usar o item
item = item que será usado ou item "principal"
fromPosition = da Posição
itemEx = item "secundário"
toPosition = para a Posição
3.2 Vamos colocar em prática tudo que lemos até agora.
Nossa action fará:
[/center]
Ao dar use em um item --- para inserir comentários que não alterarão o script, é só colocar -- e escrever
Se o player for level maior ou igual a 100 então
Sumona um monstro em uma posição
Manda uma mensagem para o player
Manda um efeito no player
se não for level 100
Manda uma mensagem para o player
fim do script
function onUse(cid, item, fromPosition, toPosition, itemEx) --- sintaxe das actions
if getPlayerLevel(cid) >= 100 then -- se o level do player é maior igual a 100 então
doSummonCreature("Demon", {x=1, y=1, z=1}) --- sumona um demon na posição determinada. Todo valor que seja uma letra, palavra deve estar entre aspas. A posição, entre chaves.
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você sumonou um Demon.") -- manda uma mensagem do tipo 22 (veja no constant.lua)
doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 10) -- manda um efeito de id 10 (veja constant.lua) na posição do player
else -- se não
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você não tem level 100.")
end -- end do if
end -- end da função
Toda script deve ser registrado em um arquivo.xml, no caso da nossa action,será registrado no actions.xml e como é o item que será usado, usaremos itemid:
<action itemid="IDDOITEM" event="script" value="NOMEDOARQUIVO.lua"/>
Esse foi nosso script usando quase tudo que explicamos anteriormente. Vamos usar agora storage e variáveis nesse script.
Vimos que variáveis podem guardar valores, seja númerico ou não. Então, podemos fazer com que não precisemos editar o monstro, a posição e o level dentro do script. (não vou explicar o que é uma variável local e global, pois é intuitivo -- se tiverem dúvidas procurem em outros tutoriais). Podemos colocar:
--- Guardando os valores com variáveis ---
local monster = "Demon" -- entre aspas, lembre-se!
local pos = {x=1,y=1,z=1} -- entre chaves!
local minlevel = 100 -- minimo de level
Ok até aqui, então nosso script ficaria:
local monster = "Demon"
local pos = {x=1,y=1,z=1}
local minlevel = 100
function onUse(cid, item, fromPosition, toPosition, itemEx)
if getPlayerLevel(cid) >= minlevel then
doSummonCreature(monster, pos)
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você sumonou um Demon.")
doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 10)
else
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você não tem level 100.")
end
end
Mas, digamos que vou passar esse script para um amigo e ele não sabe nada de editar scripts. Aí você fala, é só colocar o nome do monstro no lugar do Demon. Ele vai e faz:
local monster = "Rotworm" --- olha aqui
local pos = {x=1,y=1,z=1}
local minlevel = 100
function onUse(cid, item, fromPosition, toPosition, itemEx)
if getPlayerLevel(cid) >= minlevel then
doSummonCreature(monster, pos)
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você sumonou um Demon.")
doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 10)
else
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você não tem level 100.")
end
end
Ou seja, vai sumonar um rotworm mas vai mandar a mensagem: Você sumonou um Demon. Como resolver isso? Existe os strings, (não vou me aprofundar) vou dar um exemplo e mostrar como ficaria.
Exemplo:
local var = king
imprima("Você quis dizer ".. var .."?)
Retornaria: Você quis dizer king?
Percebam que é só colocar ".. variavel .." . Além de resolver o problema do monster, também poderíamos fazer isso com o level, no nosso script ficaria:
local monster = "Rotworm"
local pos = {x=1,y=1,z=1}
local minlevel = 100
function onUse(cid, item, fromPosition, toPosition, itemEx)
if getPlayerLevel(cid) >= minlevel then
doSummonCreature(monster, pos)
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você sumonou um "..monster..".")
doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 10)
else
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você não tem level "..minlevel..".")
end
end
Sendo assim, seu amigo noob só vai precisar editar na parte de cima do script.
Adicionando storage ao script.
Nesse caso, faremos com que o item só possa ser usado uma única vez. Para isso, daremos um storage a ele quando o item for usado e verificaremos se o player já tem esse storage para ver se poderá ser usado o item novamente ou não. (Leia a parte de storage)
A função que verifica se o player tem storage é : getPlayerStorageValue(cid, value), então:
se o player tiver esse storage menor ou igual a 0 então
execute o script
dê a storage -- para que o player n possa usar novamente
se não --- se ele já não tiver storage menor ou igual a 0, ou seja, ja tiver usado o item
mande msg negando
No script ficaria assim:
local monster = "Rotworm"
local pos = {x=1,y=1,z=1}
local minlevel = 100
function onUse(cid, item, fromPosition, toPosition, itemEx)
if getPlayerStorageValue(cid, 1234) <= 0 then -- se o storage 1234 for menor ou igual a zero entao
if getPlayerLevel(cid) >= minlevel then
doSummonCreature(monster, pos)
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você sumonou um "..monster..".")
doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), 10)
setPlayerStorageValue(cid, 1234,1) --- dar storage 1234 pra q n possa usar novamente
else
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você não tem level "..minlevel..".")
end --- end do if do getPlayerLevel
else -- se já tiver storage igual a 1
doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Você já usou esse item.") -- manda a mensagem
end -- end do if getPlayerStorage...
end -- end da função
[center]
Então é isso galera, tentei englobar o maior número de informações necessárias para vocês começarem a fazer seus scripts e espero que esse tutorial ajude alguém. É bom lembrar que só isso não basta e que é sempre bom olhar os scripts dos outros e pelo menos tentar entender como que foram feitos. Vlw aí, abraços.